Le jeu de l'oie appartient aux jeux de parcours : chacun lance deux dés, avance son pion sur une spirale de 63 cases, et certains arrêts font filer, reculer ou attendre. Wikipédia décrit le parcours traditionnel comme un jeu de hasard pur, sans réflexion ni décision à prendre. Notre version ajoute des phrases de famille auxquelles chacun peut répondre ou passer, sans changer le déplacement.
Préparez trois supports : le plateau ne porte que les numéros et des signes, un cœur par exemple ; une fiche donne les consignes de déplacement ; une liste ou des cartes portent les phrases de famille. En gardant ces phrases à part, vous pourrez les corriger sans réimprimer le dessin et changer de liste à la prochaine réunion.
Deux précisions avant de commencer. La règle n'a pas de version officielle : Wikipédia recense plus de 10 000 variantes, et les pages lues pour ce guide ne s'accordent ni sur le nombre d'oies ni sur la longueur des arrêts. Nous proposons donc une règle complète. Ensuite, rien n'a été fabriqué ni aucune partie jouée pour l'écrire : les tailles sortent d'un calcul et les durées d'une simulation, dont les hypothèses sont données plus bas.
Choisir le support et tracer le parcours
Notre règle laisse plusieurs équipes partager un numéro. Avant de fixer le format, mesurez les pions de vos jeux de société ou un chevalet fabriqué avec une bande de papier épais pliée, au prénom de l'équipe. Pour en loger quatre, disposez-les deux par deux sur votre impression d'essai : chacun doit mesurer au plus la moitié du côté, soit 16 mm sur A3 ou 23 mm sur quatre A4. Ces limites garantissent seulement quatre places ; avec davantage d'équipes, essayez tous leurs pions dans un même carreau. Coupez la bande aux ciseaux ; si vous sortez un cutter pour le carton, rentrez la lame et rangez-le dès la dernière coupe.
Tracer le départ et les 63 numéros
Utilisez une grille plutôt qu'une spirale à main levée, où les tailles deviennent inégales et le compte incertain. Sur 12 colonnes et 8 rangées, le pourtour compte 36 carreaux et l'anneau intérieur 28 : 64 positions, pour le départ et les 63 numéros.
Placez le départ en bas à gauche. Numérotez vers la droite, puis tournez vers l'intérieur. Les coins portent 11, 18 et 29 ; le 36 ouvre le second anneau, juste au-dessus du 1 ; le 63 le ferme, au-dessus du 36. Au centre, les 8 carreaux sur 4 restent libres pour le titre, un dessin et la fiche.
Pour une autre grille, comptez 2 × (C + R) - 4 carreaux au pourtour et 8 de moins à l'anneau suivant, avec au moins quatre colonnes et quatre rangées. C + R = 20 donne encore 64 positions, par exemple 10 sur 10. Un serpentin de 8 rangées de 8, parcourues en aller et retour, en donne aussi 64.
Le modèle scolaire de la DSDEN du Nord utilise une spirale sur 10 × 10, en quatre pièces de 5 × 5. Sa règle occupe le centre. Les pièces s'assemblent au dos avec du ruban adhésif ; elles ne contiennent que des carreaux entiers. Gardez ce principe pour les raccords de plusieurs feuilles.
Calculer le côté et préparer les feuilles
Retirez deux marges à la largeur du support, puis divisez par le nombre de colonnes. Faites de même avec la hauteur et les rangées. Le côté est le plus petit résultat, arrondi au millimètre inférieur. Les calculs suivants prennent une marge de 10 mm : remplacez-la par la marge blanche de votre imprimante et partez des formats disponibles à la maison.
- A3 en largeur, 420 × 297 mm, grille de 12 sur 8 : (420 - 20) ÷ 12 = 33,3 ; (297 - 20) ÷ 8 = 34,6. Côté de 33 mm, plateau de 396 × 264 mm.
- Quatre A4 en largeur, 297 × 210 mm par feuille, avec 6 colonnes et 4 rangées chacune : (297 - 20) ÷ 6 = 46,2 ; (210 - 20) ÷ 4 = 47,5. Côté de 46 mm, plateau assemblé de 552 × 368 mm.
- Carton : mesurez-le et refaites les divisions. La Cabane à Jouer coupe un carton de 48 × 32 cm et le plie en deux. Sans marge, la grille de 12 sur 8 donne un côté de 4 cm. Placez le pli entre les colonnes 6 et 7, ou entre les rangées 4 et 5 selon son sens, sans couper un carreau.
Pour quatre feuilles, numérotez d'abord la grille entière sur un brouillon. Dessinez ensuite quatre pages, une par quart, aux dimensions calculées. Imprimez à 100 %, sans ajustement automatique, et mesurez une case : elle doit faire 46 mm. Découpez au ras des grilles, comme pour les pièces de la DSDEN, puis assemblez au dos avant de coller sur un carton. Les raccords entre colonnes 6 et 7 et rangées 4 et 5 séparent, au pourtour, 5/6, 14/15, 23/24 et 32/33 : aucun numéro n'est coupé. L'impression en mosaïque d'un seul grand fichier est une autre méthode, hors de ce guide.
Avant de tout dessiner, imprimez une case seule à sa taille, avec son numéro et son pictogramme. Le guide pour préparer un arbre familial pour une cousinade décrit ce réflexe de l'essai à taille réelle : faites lire cette case par l'aîné de la tablée, assis à sa place.
Dessiner les treize oies
Les oies se suivent « de 9 en 9 », écrit Wikipédia. Le document de la DSDEN du Nord en montre six : 9, 18, 27, 36, 45 et 54. D'autres pages de règles lues pour ce guide en comptent treize : elles ajoutent une seconde série, elle aussi de 9 en 9, soit 5, 14, 23, 32, 41, 50 et 59. Nous retenons les treize : dessinez une oie sur chacun de ces numéros pour les reconnaître pendant la partie. Le 63 reste à part : il marque l'arrivée.
Écrire la règle de la maison sur une fiche
Lisez ces dix consignes à voix haute avant de jouer. Les choix qui les distinguent de la tradition sont expliqués juste après.
- Préparez deux dés et un pion par équipe, posé sur le départ.
- Chaque joueur ou équipe lance à son rang. L'équipe du plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Avancez du total des deux dés. Sur une oie, avancez encore du même total, puis recommencez si vous atteignez une autre oie.
- Au lancer d'ouverture de chaque équipe, un 9 formé de 6 et 3 mène directement au 26 ; un 9 formé de 4 et 5 mène au 53.
- Du 6, allez au 12. Du 42, revenez au 30.
- Au 19, au 31 ou au 52, sautez votre prochain lancer.
- Au 58, reculez au 49.
- Deux équipes peuvent partager le même numéro.
- Pour gagner, il faut tomber juste sur le 63. Si le déplacement le dépasse, comptez jusqu'au 63 puis reculez du surplus. Appliquez le numéro atteint après ce recul, sauf si c'est une oie.
- Une case de famille ne fait ni avancer ni reculer. Lisez la phrase, répondez avec l'aide de la table ou dites « je passe ».
Recopiez ces dix consignes sur une fiche de la taille d'une carte postale (148 × 105 mm). Ce format trouve sa place dans le rectangle central, large de 264 mm sur 132 pour le format A3 ; vérifiez aussi que chacun lit la fiche imprimée. Gardez la liste des phrases à portée de main.
Ce qui vient de la tradition et ce que nous changeons
Wikipédia, la DSDEN et les Archives de la Marne emploient deux dés. Le pont du 6 au 12 et le labyrinthe du 42 au 30 viennent aussi de la tradition.
L'ordre de jeu et le partage des numéros sont nos choix. Wikipédia laisse les dés décider du premier joueur, n'admet qu'un occupant et renvoie celui qui est chassé à l'endroit d'où vient l'arrivant.
Les attentes traditionnelles sont plus longues : à l'hôtel, au 19, chacun joue deux fois avant que l'on reparte ; au puits, 31, ou en prison, 52, il faut être relevé. À deux, l'un au puits et l'autre en prison, aucun ne peut relancer pour libérer l'autre : la partie s'arrête sans vainqueur. C'est cette impasse que la pause limitée de notre fiche évite. Au 58, la tradition renvoie au départ. Nous avons écarté ce retour complet, qui peut être rude pour un enfant à cinq numéros du but.
L'arrivée exacte et le recul suivent la consigne de la DSDEN ; Wikipédia formule la sienne autrement. Du 62 avec un 2, on avance d'un numéro, on recule d'un, et l'on reste au 62. L'absence d'effet d'une oie atteinte après ce recul est notre exception.
Pourquoi prévoir une exception au départ ?
Sans le renvoi particulier du 9 d'ouverture, l'application de la règle des oies imprimée par la DSDEN mènerait du 9 au 18, au 27, au 36, au 45, au 54 puis au 63 : la partie serait gagnée dès la première manche. Aucun autre total, de 2 à 12, ne produit cet enchaînement ; un 5 s'arrête au 10. Or le 9 sort 4 fois sur 36, soit 11 % des lancers. À six équipes, un peu plus d'une partie sur deux se terminerait dès la première manche.
Le renvoi selon la combinaison, inscrit dans la fiche, est donné à l'identique par Wikipédia et la DSDEN. Laissez ses deux destinations, le 26 et le 53, sans texte.
Écrire les phrases et les noms du plateau
C'est ici que le jeu devient le vôtre. Des trois tutoriels de jeu de l'oie personnalisé retenus pour ce guide, seul celui du magazine Rebelle-Santé écrit des gages familiaux sur ses panneaux, une caresse au chiot de la maison par exemple. La Cabane à Jouer suggère d'en inventer pour ses proches, sans en donner.
Quatre sortes de contenu peuvent se côtoyer. Choisissez un souvenir heureux et partagé, que plusieurs convives peuvent raconter. Un lieu peut évoquer la cuisine des grands-mères, un jardin ou une plage des étés. Une question sur les prénoms, les métiers ou les liens de parenté doit avoir une réponse connue de plusieurs générations. Gardez les défis doux et réalisables assis : mimer, fredonner à plusieurs ou trouver un voisin né le même mois.
Si les idées manquent, feuilletez les vieilles photos avec les aînés. La description de chaque case tient en une phrase lisible à voix haute. Quatre règles d'écriture, qui sont les nôtres, prolongent la ligne du guide sur les jeux adaptés à un anniversaire d'adulte, où aucun gage n'humilie et où nul ne révèle rien de personnel.
- La table entière peut aider : aucun invité ne reste seul devant sa question.
- « Je passe » se dit sans explication et ne coûte rien.
- Rien sur la santé, l'argent, les couples, le poids, les études, ni sur un absent.
- Un enfant de six ans et un arrière-grand-parent doivent pouvoir jouer la même case.
Un souvenir peut être joyeux pour l'un et douloureux pour l'autre. Envoyez la liste par mail à ceux qu'elle évoque, faites relire questions et défis, et retirez une phrase au moindre doute. Vous pouvez de même personnaliser les six arrêts à effet : le puits, la prison et la tête de mort de la tradition n'ont rien à faire sur la table d'une famille en deuil. Un raccourci par le verger ou une sieste produisent le même effet.
Combien de phrases écrire ? Douze pour 63 numéros, c'est notre choix : une case de famille tous les cinq numéros environ, quatre par tiers du parcours, jamais deux qui se touchent, aucune sur une oie ni sur un numéro où l'on arrive par renvoi (12, 26, 30, 49, 53). La liste des Tilleuls ci-dessous remplit ces conditions. Ajoutez les six arrêts à effet : dix-huit numéros sur 63 portent votre marque. La DSDEN suggère en outre de laisser les enfants illustrer les carreaux restés blancs.
Exemple fictif : les Tilleuls
Famille inventée, chiffres refaits par script. Quatorze convives de 2 à 81 ans se retrouvent pour un week-end chez les grands-parents, Jeanne et Paul, dans la maison que tous appellent les Tilleuls. Ils forment cinq équipes qui mêlent les générations : quatre de trois et une de deux. Louise, 2 ans, fait équipe avec sa mère et son cousin Hugo, 9 ans. Hugo lance et déplace, Louise annonce les oies, et les dés retournent dans leur gobelet après chaque lancer.
Le jeu reprend le format sur quatre feuilles A4 en largeur calculé plus haut, sans en changer les dimensions. Les cinq jetons viennent d'une boîte de jeux ; mesurés à 18 mm, ils passent sous la limite de 23 mm. L'essai de tous les jetons reste nécessaire : cette limite ne garantit que quatre places.
Les douze phrases :
- 3, souvenir : « Le jour où la tente s'est envolée : qui y était ? »
- 8, endroit : « La cuisine de Jeanne : citez un plat qui en sort. »
- 13, question : « Combien de cousins à table ? »
- 17, défi : « Mimez un plat de la maison, la table devine. »
- 22, souvenir : « Une chanson des trajets en voiture : fredonnez-la à plusieurs, les autres cherchent le titre. »
- 28, endroit : « La plage des étés : un objet qu'on y emportait toujours. »
- 34, question : « Quel prénom revient le plus souvent chez nous ? »
- 39, défi : « Trouvez un voisin né le même mois que vous. »
- 44, souvenir : « Un gâteau d'anniversaire dont on parle encore. »
- 48, endroit : « Le jardin de Paul : trois choses qui y poussent, sans compter les orties. »
- 56, question : « Comment s'appelaient les animaux de la maison ? »
- 61, défi : « Faites dire ouistiti à toute la tablée. »
Les six arrêts à effet : au 6, le raccourci par le verger mène au 12 ; au 19, la sieste sous le tilleul, au 31, la queue à la boulangerie et au 52, la vaisselle font sauter un lancer ; au 42, le pain oublié renvoie au 30 ; au 58, l'averse ramène au 49.
Jeanne et Paul ont relu les phrases qui les nomment. Tout cela reste un exemple : aucune famille n'a joué cette partie.
Demander l'accord avant de montrer un portrait
Un portrait de mariage sur le 44, une photo de classe au centre : ces idées viennent vite. La fiche Droit à l'image et respect de la vie privée de Service-Public, qui se signale elle-même en cours de mise à jour, pose trois points. Ce droit appartient à la personne concernée, et il faut son accord écrit pour utiliser un cliché où elle est reconnaissable, y compris quand il a été pris lors d'un événement familial. Pour un mineur dont le portrait est diffusé par un tiers, l'autorisation écrite des parents est exigée. Enfin, un proche peut contester la reproduction du portrait d'un défunt si elle lui cause un préjudice.
La fiche parle de reproduction et de diffusion ; elle ne dit rien d'un jeu montré aux seuls invités, et nous ne tranchons pas ce point. Par prudence, voici notre pratique. Demandez son accord à chaque adulte montré, aux parents pour un mineur, aux plus proches pour un disparu, et précisez que le cliché sera imprimé sur un jeu posé sur la table, où des convives prendront peut-être des photos. Un refus se respecte sans discussion : un dessin ou un prénom remplace la photo. Le guide de l'arbre familial, cité plus haut, propose de noter ces accords sur un document de travail séparé ; il sert aussi pour les souvenirs.
Tenir les dés et les pions loin des jeunes enfants
Tout ce qui se lance ou se déplace sur la table est petit. La page « Corps étranger inhalé par fausse route » du site ameli.fr, de l'Assurance maladie, indique que 80 % des enfants qui font une fausse route ont moins de 3 ans. Elle demande de ne pas donner à un petit enfant de jouets comportant de petites pièces, de ranger à part les jouets des aînés, et de placer hors de sa portée les petits objets, dont les pièces de monnaie, et les petits aliments, dont les bonbons. Elle ne fixe aucun âge à partir duquel le risque disparaît.
Le reste est notre choix. Avant trois ans, un enfant ne prend rien de tout cela en main, y compris assis sur les genoux d'un adulte. Il fait équipe avec un grand qui lance et déplace pour deux ; lui montre l'oie, applaudit, répond à la question sur le chat. Après trois ans, un adulte reste à côté de lui tant qu'il porte encore des objets à la bouche. Entre deux lancers, les dés retournent dans un gobelet au milieu de la table. Les pions et les dés restent hors de portée du tout-petit, y compris sur la grille et dans le gobelet ; déplacez le jeu ou sa place si nécessaire. Recomptez le matériel avant de ranger et respectez aussi les âges et les consignes de sécurité inscrits sur les boîtes de jouets. Tant qu'un tout-petit circule dans la pièce, écartez les marqueurs de fortune que proposent les pages lues : cailloux, coquillages, bouchons et fèves chez La Cabane à Jouer, boutons et bouchons de stylo dans un jeu sportif municipal, billes, pièces et bonbons sur une page de règles. Les capuchons de stylo, les pièces de monnaie et les bonbons figurent en toutes lettres sur la page d'ameli.fr ; les autres sont de la même taille, et c'est nous qui les y ajoutons. En cas de fausse route, cette page décrit la conduite à tenir et demande d'appeler le 15 ou le 112 si l'enfant s'asphyxie : lisez-la avant la fête.
Estimer la durée et raccourcir la partie
La durée qui suit sort d'un calcul : aucune partie n'a été chronométrée. Un script a joué 30 000 parties par taille de tablée avec la règle de la maison ; nous avons ensuite compté 20 secondes par lancer et une minute par arrêt sur l'une des douze phrases. Ces deux temps sont des hypothèses, à remplacer par vos mesures lors de l'essai final.
- À 2 équipes : 26 lancers et 6 arrêts en moyenne, soit 15 minutes.
- À 5 équipes, comme dans l’exemple des Tilleuls : 42 lancers et 10 arrêts en moyenne, soit 24 minutes.
- À 6 équipes : 47 lancers et 11 arrêts, 27 minutes.
- À 8 équipes : 57 lancers et 13 arrêts, 32 minutes.
Chaque équipe en lit donc deux en moyenne, près de trois quand on ne joue qu'à deux. Le calcul s'arrête à la première arrivée : jouer les places suivantes allonge la partie. Ajoutez aussi la lecture de la règle, qu'il ne compte pas. Une partie sur dix dure nettement plus : à 6 équipes, elle dépasse 12 manches quand la moyenne reste sous 9.
Pour raccourcir, jouez sur ces réglages. Sauf mention, le même script les chiffre à 6 équipes.
- Regrouper : huit convives répartis en quatre équipes, c'est une vingtaine de minutes, contre 32 si chacun joue pour soi.
- Renoncer au compte exact : le premier qui atteint ou dépasse le 63 gagne aussitôt. Sur la fiche, remplacez la consigne d'arrivée exacte et de recul par cette phrase. 16 minutes.
- Réduire le parcours à 49 numéros, nombre que retient la variante publiée par les Archives de la Marne : 22 minutes dans notre version. Sur le dessin, gardez la même grille, barrez les numéros 50 à 63 et marquez l'arrivée au 49 : les effets du 52 et du 58 disparaissent. Retirez aussi ces deux arrêts de la fiche, remplacez-y le 63 par le 49 dans la consigne d'arrivée et de recul et supprimez le 9 d'entrée : son enchaînement dépasserait le 49 puis reculerait au 44. Enfin, retirez les phrases 56 et 61 de la liste ; il en reste dix.
- Annoncer une heure de fin : au signal, l'équipe la plus avancée l'emporte. Si plusieurs équipes partagent le même numéro, elles gagnent ensemble. Ajoutez cette fin au signal et cette égalité à la fiche.
À l'inverse, passer de douze phrases à vingt porte la partie à 34 minutes, et jouer avec un seul dé à 44. Si d'autres jeux sont prévus parmi les activités de la journée, ne donnez pas d'horaire à celui-ci, l'après-midi comme en soirée : le guide pour créer un programme souple pour une fête à la maison range les jeux parmi les repères qui se déclenchent quand le groupe est prêt, après le repas par exemple.
Contrôler le jeu avant de le sortir
Trois contrôles, dans cet ordre.
- Le tracé d'abord. Pour le parcours principal, suivez les numéros du doigt, de 1 à 63, sans lever la main : vous ne devez ni sauter un carreau ni en trouver un vide. Vérifiez les trois coins (11, 18, 29) et les treize oies. Si vous avez choisi la variante à 49, arrêtez le contrôle à son arrivée, vérifiez les dix oies restantes et les numéros 50 à 63 barrés.
- Les phrases ensuite. Lisez la liste à un proche de chaque génération, enfants compris. Une question que seuls les anciens comprennent, ou un défi qu'ils ne peuvent pas faire assis, se réécrit.
- Une partie d'essai pour finir. Jouez-la à trois ou quatre avec la fiche de règle seule, sans rien expliquer de plus. Chronométrez un lancer et un arrêt, puis refaites le calcul de durée.
Si la partie traîne, reprenez un réglage de la section précédente plutôt que de presser la tablée. Si une case gêne quelqu'un le jour même, elle se retire d'un mot : rayez la ligne sur la liste, et le numéro redevient ordinaire. Si le côté est trop petit pour vos pions ou pour la vue de l'aîné, passez de la feuille A3 aux quatre feuilles A4 : il gagne 13 mm. Confiez enfin le jeu à un meneur qui lit à voix haute. Le guide pour préparer un anniversaire avec plusieurs générations le rappelle : une partie en équipes permet à chacun de contribuer à son rythme.
Vos questions, nos réponses
Peut-on jouer au jeu de l'oie avec un seul dé ?
Oui, c'est ce que fait le jeu sportif publié par la ville de Bois-Guillaume, sur son propre parcours. Sur 63 numéros, notre calcul donne alors 78 lancers à 6 équipes contre 47, donc une partie nettement plus longue. Le 9 d'entrée n'existe plus, puisqu'un dé s'arrête à 6 ; un 5 mène au 10. Sur la fiche, préparez un seul dé, avancez de son résultat et retirez la consigne du 9 d'entrée. Réservez cette variante à un parcours raccourci ou à une tablée de deux ou trois équipes.
Combien de joueurs peuvent s'asseoir autour de la même table ?
Les règles lues divergent : la DSDEN du Nord indique 2 à 4 joueurs, La Cabane à Jouer 2 à 6, et Wikipédia ne fixe pas de plafond. Notre calcul va jusqu'à 8 équipes ; chacune ne lance alors que 7 fois en moyenne dans la partie. Au-delà, regroupez encore plutôt que d'en ajouter une.
Faut-il plastifier le plateau ?
La DSDEN du Nord le conseille pour ses quatre pièces, à plastifier avant de les assembler, afin que le jeu dure. Pour un seul week-end, un papier épais suffit sans doute. Nous n'avons testé ni l'un ni l'autre : faites l'essai sur une chute, surtout si des feutres doivent encore écrire dessus.
Peut-on en faire un jeu de l'oie géant, au sol ?
C'est un autre objet. AnimyJob le peint sur une bâche d'au moins 4 mètres de côté, avec des dés en mousse ou en carton ; Rebelle-Santé scie ses panneaux dans du contreplaqué. La règle de la maison et la liste des phrases se reprennent telles quelles. Les formats de ce guide, eux, ne s'appliquent plus.
Le même plateau peut-il resservir pour une autre occasion ?
Oui, si les phrases sont sur une liste à part. Gardez les numéros et les signes, puis écrivez-en douze nouvelles sur la personne fêtée, avec son accord, relues comme les premières. Vous pourrez glisser parmi les questions une date qui compte pour elle. Les six arrêts à effet changent de nom sans changer d'effet.