Tracez un quadrillage sur une feuille, puis choisissez qui commence. À votre tour, écrivez un S ou un O dans une case vide. Votre objectif : former des SOS et en compter davantage que votre partenaire lorsque la grille est pleine. Chaque nouvelle ligne rapporte un point au joueur qui vient de poser la lettre. S'il marque, il rejoue ; sinon, le tour passe à l'autre.
Voici une partie sur papier, avec un exemple de cinq lignes et cinq colonnes pour comprendre un coup qui rapporte deux points.
Préparer une feuille lisible et un relevé de score
Prenez une feuille et un stylo ou un crayon. Dessinez des cases assez grandes pour y écrire une lettre et marquer ensuite les alignements. Dans notre exemple, le format 5×5 donne vingt-cinq cases : c'est un choix pour cette démonstration, pas une dimension obligatoire. Vous pouvez choisir un autre quadrillage avant la partie.
Sur le côté, inscrivez les noms des deux joueurs et commencez les scores à zéro. Gardez de la place pour ajouter les points au fil des coups. Convenez aussi de la façon de repérer les lignes gagnées : un trait accompagné de l'initiale du joueur, par exemple. Deux couleurs peuvent aider à les distinguer, mais l'initiale permet de retrouver leur attribution sans dépendre de la couleur.
Posez la feuille là où chacun voit les lettres et peut montrer une case. Si vous préparez plusieurs feuilles dans un livret, gardez le quadrillage et le relevé de score sur la même page. Le guide pour préparer un livret de jeux aide à vérifier la place disponible et la lisibilité sur une épreuve imprimée.
Reconnaître un SOS et partager toutes les lettres
Un SOS valide occupe trois cases voisines en ligne droite : S, puis O, puis S. Il peut être horizontal, vertical ou diagonal. Les trois lettres se touchent par leurs cases, sans case vide entre elles et sans virage. OSO ne compte pas.
Une ligne se compte une seule fois. Lire le même SOS de gauche à droite puis de droite à gauche ne donne pas deux points : ce sont les mêmes trois cases. En revanche, deux alignements qui se croisent peuvent compter séparément, même s'ils partagent une lettre.
Contrairement au morpion, où chacun garde son symbole, aucun joueur ne possède les S ou les O. La lettre écrite reste sur le papier et les deux partenaires peuvent l'utiliser pour former une nouvelle ligne. Ce qui attribue le point, c'est le dernier placement qui complète le SOS, pas la personne qui a écrit sa première lettre.
Les règles papier de Braingle décrivent ce choix de lettre à chaque tour, les alignements et le point suivi d'un nouveau tour. Gardez ici la combinaison SOS tout au long de la partie.
Jouer un coup, compter les points et décider qui continue
Choisissez une case vide et la lettre que vous souhaitez y écrire. Avant de la poser, regardez les alignements qui passent par cette case : que formerait un S ? Que formerait un O ? Cette réflexion vous aide à lire le coup, sans assurer le résultat de la partie.
Après votre placement, cherchez les nouvelles lignes contenant cette lettre. Suivez la ligne, la colonne et les deux diagonales. La lettre peut être au milieu d'un SOS ou à l'une de ses extrémités : regardez les cases de chaque côté, pas seulement celles immédiatement autour du centre.
Montrez chaque SOS trouvé à votre partenaire, marquez ses trois cases et ajoutez un point à votre score. Les lignes déjà marquées restent acquises ; ne les recomptez pas au coup suivant. Si une lettre sert dans une nouvelle ligne, celle-ci reçoit sa propre marque.
Le prochain tour dépend du résultat :
- Aucun nouveau SOS : votre partenaire joue.
- Un ou plusieurs nouveaux SOS : vous rejouez, s'il reste une case vide.
- Plus aucune case vide : la partie se termine, même si votre dernier coup rapporte des points.
Deux points gagnés sur une pose ne donnent pas deux placements gratuits. Vous faites le prochain coup, puis vous vérifiez à nouveau son résultat pour savoir qui continue. Classic Games Club présente aussi ce fonctionnement : nouvelles lignes, score, reprise du tour et fin sur une grille remplie.
Vérifier un coup qui forme deux lignes
Voici un exemple fictif. Appelez les joueurs A et B. Numérotez les lignes de haut en bas et les colonnes de gauche à droite. L2C3 désigne la case de la deuxième ligne, troisième colonne.
À partir de la grille vide, les premiers coups sont :
- A écrit S en L2C3, puis B joue.
- B écrit S en L3C2, puis A joue.
- A écrit S en L3C4, puis B joue.
- B écrit S en L4C3, puis A joue.
Aucun SOS n'est encore formé : il n'y a que des S. Le score reste donc de zéro pour chacun. Recopiez cet état ; « vide » indique une case laissée blanche.
- L1 : vide, vide, vide, vide, vide.
- L2 : vide, vide, S, vide, vide.
- L3 : vide, S, vide, S, vide.
- L4 : vide, vide, S, vide, vide.
- L5 : vide, vide, vide, vide, vide.
A pose maintenant O en L3C3. Seule la troisième ligne de la transcription change : elle devient « vide, S, O, S, vide ». Les autres lignes restent identiques.
Deux nouveaux SOS apparaissent :
- Horizontalement, de L3C2 à L3C4 : S, O, S.
- Verticalement, de L2C3 à L4C3 : S, O, S.
Le même O central appartient aux deux alignements. Il ne se trouve aucune autre lettre O sur la feuille : aucune autre ligne SOS ne peut donc apparaître ailleurs. Sur les diagonales qui passent par ce O, les cases extérieures sont vides.
A marque les deux lignes et ajoute deux points à son score. Le relevé indique A : 2, B : 0. A rejoue. Cinq cases sont remplies sur vingt-cinq ; il reste vingt cases libres. Ce score intermédiaire ne désigne pas encore le gagnant.
Les S posés par B participent bien aux lignes gagnées par A.
Finir la partie ou la reprendre après une pause
Continuez jusqu'à remplir toutes les cases. Sur le dernier placement, comptez d'abord les nouvelles lignes et ajoutez les points au joueur concerné. La grille pleine met ensuite fin à la partie : il n'y a plus de case où rejouer.
Comparez les totaux. Le joueur qui a le plus de points gagne ; si les scores sont identiques, la partie se termine à égalité. Pour contrôler le relevé, comptez les lignes attribuées à chacun sur le papier. Chaque marque doit correspondre à trois cases valides, et chaque ligne ne doit apparaître qu'une fois dans le décompte.
Si vous avez oublié de noter un point, retrouvez la ligne et son attribution avec votre partenaire avant de modifier le total. Une lettre d'une couleur donnée ne suffit pas à attribuer toute une ligne : plusieurs joueurs ont pu écrire ses lettres. D'où l'intérêt de marquer chaque gain au moment du coup.
Pour faire une pause, notez le score et le nom de la personne qui doit jouer, puis conservez la feuille. À la reprise, vérifiez ces deux informations avant d'ajouter une lettre. Si vous cherchez un créneau pendant un repas, le choix des jeux proposés aux enfants pendant le dîner aide à tenir compte du service et des adultes disponibles.
Avec un enfant qui souhaite essayer, montrez une ligne et demandez-lui de lire les trois lettres. Convenez ensuite de qui écrit et de qui compte. Vous pouvez discuter les coups ensemble pour apprendre la règle, puis commencer une nouvelle grille si vous souhaitez jouer chacun votre tour sans aide.
Vos questions, nos réponses
Faut-il choisir S pour un joueur et O pour l'autre ?
Non. Chaque joueur choisit S ou O à chaque placement. Les lettres restent disponibles pour tous les alignements suivants. Les initiales ou les couleurs servent à attribuer les points, pas à réserver une lettre à quelqu'un.
Peut-on former un SOS avec un espace entre les lettres ?
Non. Les trois cases doivent être adjacentes et alignées. Une case vide intercalée ou un changement de direction empêche de compter la ligne. Vérifiez aussi l'ordre des lettres : OSO ne rapporte aucun point dans cette règle.
Une lettre déjà utilisée peut-elle servir à nouveau ?
Oui, si elle participe à un nouvel alignement de trois cases. Marquez cette nouvelle ligne séparément. Réutiliser une lettre n'autorise pas à recompter une ligne déjà gagnée, même lorsque vous la relisez dans le sens inverse.