La fiche proposée ici s’appuie sur Put Yourself in a Box de NRICH, University of Cambridge. Ce jeu, souvent appelé pipopipette, a été décrit par le mathématicien Édouard Lucas. Deux joueurs relient des repères voisins par des segments horizontaux ou verticaux, sans diagonale. Le joueur qui termine une case, c’est-à-dire un petit carré entre quatre repères voisins, y inscrit son initiale et rejoue ; l’objectif est d’obtenir davantage de carrés que son partenaire. Nous ajoutons ci-dessous quatre conventions pour préciser le comptage et la fin sur notre petite feuille, dans une version courte qui convient aux enfants comme aux adultes.
Préparer des points, avec de l’espace pour les initiales
Prenez une feuille, une règle pour tracer droit et deux crayons de teintes différentes. La couleur aide à suivre les tracés ; les initiales à l’intérieur des carrés indiqueront leur propriétaire. Convenez du premier joueur avant d’ouvrir la partie.
Pour l’exemple fictif de Mia et Noé, marquez douze points en trois rangées de quatre. Gardez le même écart entre deux repères voisins horizontalement et verticalement, pour que les petits espaces à fermer soient bien carrés. Choisissez cet écart après un essai de tracé et d’écriture d’une initiale : aucune dimension ne convient à toutes les personnes.
Les lettres suivantes servent seulement à nommer les repères dans l’explication :
A B C D
E F G H
I J K LNe reliez rien à l’avance : au départ, aucun côté n’est tracé. Si vous utilisez une feuille de papier quadrillé comme guide, distinguez nettement ses lignes imprimées des traits du jeu, ou choisissez plutôt une page blanche portant seulement vos repères. Une grille déjà entièrement reliée ne laisserait aucune ligne à ajouter.
Sur le côté de la feuille, notez Mia, initiale M, et Noé, initiale N, avec un score de zéro chacun. Les noms et la partie présentée sont fictifs. M et N ne désignent aucun point de ce support.
Les quatre conventions à annoncer avant de jouer
Le principe des tracés, l’attribution du carré à qui le complète et le droit de rejouer viennent de la fiche NRICH. Pour le support de ce guide, nous retenons ces précisions supplémentaires :
1. On ajoute seulement un segment encore libre entre deux repères voisins. Un côté déjà tracé ne peut pas être rejoué. 2. Seuls les petits carrés entre deux rangées et deux colonnes voisines comptent. Chacun reçoit un seul propriétaire et rapporte un point une seule fois. 3. Un grand contour entourant plusieurs petits carrés n’ajoute aucun bonus. 4. La partie se termine lorsque tous les segments autorisés sont tracés. On compare les carrés attribués ; des totaux identiques donnent une égalité.
Ces quatre choix appartiennent à notre fiche. Ils ne sont pas présentés comme des précisions explicitement données par NRICH ni comme la restitution complète d’un jeu classique : d’autres versions de ces jeux existent.
À chaque coup, ajoutez un seul segment horizontal ou vertical entre deux voisins. S’il ne termine aucun nouveau carré, l’autre personne joue. S’il en termine un ou deux, inscrivez votre initiale dans chacun et jouez le coup suivant, s’il reste un segment libre. Ce nouveau coup sera examiné à son tour : deux carrés complétés ne donnent pas deux placements gratuits à garder en réserve.
Les volontaires peuvent arrêter. Si vous interrompez avant la fin définie sur la fiche, conservez le résultat comme un état de partie interrompue, sans le présenter comme celui d’une feuille terminée.
Repérer les côtés d’un carré et les voisins d’un segment
A-B désigne le segment entre A et B. B-A désigne le même côté lu dans l’autre sens. En revanche, A-C saute le repère B et ne constitue pas un segment autorisé ; A-F serait une diagonale.
Pour contrôler le dessin, numérotez mentalement les petits carrés de gauche à droite, puis de haut en bas. Vous pouvez garder cette liste à côté du support :
- Carré 1, sommets A, B, F, E : côtés A-B, B-F, E-F, A-E.
- Carré 2, sommets B, C, G, F : côtés B-C, C-G, F-G, B-F.
- Carré 3, sommets C, D, H, G : côtés C-D, D-H, G-H, C-G.
- Carré 4, sommets E, F, J, I : côtés E-F, F-J, I-J, E-I.
- Carré 5, sommets F, G, K, J : côtés F-G, G-K, J-K, F-J.
- Carré 6, sommets G, H, L, K : côtés G-H, H-L, K-L, G-K.
Le même B-F apparaît dans les listes des carrés 1 et 2. Cela indique une frontière commune, pas deux traits à dessiner. Un segment situé au milieu du support borde deux petits carrés ; un segment du pourtour n’en borde qu’un.
Après un nouveau segment, regardez seulement les carrés qui le touchent. Pour chacun, vérifiez ses quatre côtés distincts. S’ils sont tous présents et que le carré n’a pas encore de propriétaire, il vient de se fermer. S’il manque un bord, il reste ouvert. Une initiale déjà inscrite reste acquise ; si un carré voisin se complète plus tard, celui-ci ne compte pas une seconde fois.
Ne donnez pas un carré à la personne qui a tracé son côté initial, ni à celle qui a tracé la plupart de ses côtés. Les traits antérieurs des deux participants peuvent contribuer à le fermer. L’initiale revient à la personne qui ajoute le dernier côté manquant.
Le septième segment ferme deux carrés
À partir des seuls repères, Mia et Noé ajoutent les six segments suivants, en alternant et avec Mia au départ : A-B, B-C, C-G, G-F, F-E, E-A. Ces traits ne ferment encore aucun petit carré. Les scores restent à zéro.
On voit pourtant déjà un grand contour autour des carrés 1 et 2. Il ne compte pas dans notre fiche : la frontière B-F manque à chacun des deux petits carrés qu’il entoure.
Mia ajoute maintenant B-F. Regardez ses deux voisins :
- À gauche, le carré 1 avait A-B, E-F et A-E. B-F est son quatrième côté.
- À droite, le carré 2 avait B-C, C-G et F-G. B-F est aussi son quatrième côté.
Ce seul segment complète donc les carrés 1 et 2. Mia inscrit M à l’intérieur de chacun. Son score passe à deux, celui de Noé reste à zéro, et Mia joue le prochain coup. Il ne faut ni dessiner B-F une seconde fois ni réserver un coup supplémentaire pour chacun d’eux.
Sur le carré 2, deux des trois côtés précédents avaient été tracés par Noé. Ce carré ne lui revient pas pour autant : c’est bien le segment ajouté par Mia qui le complète.
Une trace complète de dix-sept ajouts
Le relevé suivant reprend les six premiers traits et poursuit l’exemple jusqu’à épuiser les segments disponibles. « Aucun nouveau carré » signifie que ce coup n’en complète aucun. Les scores indiqués sont les totaux après le tracé.
1. Mia trace A-B. Aucun nouveau carré. Mia 0, Noé 0. Noé joue ensuite. 2. Noé trace B-C. Aucun nouveau carré. Mia 0, Noé 0. Mia joue ensuite. 3. Mia trace C-G. Aucun nouveau carré. Mia 0, Noé 0. Noé joue ensuite. 4. Noé trace G-F. Aucun nouveau carré. Mia 0, Noé 0. Mia joue ensuite. 5. Mia trace F-E. Aucun nouveau carré. Mia 0, Noé 0. Noé joue ensuite. 6. Noé trace E-A. Aucun nouveau carré. Mia 0, Noé 0. Mia joue ensuite. 7. Mia trace B-F. Nouveaux carrés 1 et 2, marqués M. Mia 2, Noé 0. Mia joue ensuite. 8. Mia trace C-D. Aucun nouveau carré. Mia 2, Noé 0. Noé joue ensuite. 9. Noé trace D-H. Aucun nouveau carré. Mia 2, Noé 0. Mia joue ensuite. 10. Mia trace G-H. Nouveau carré 3, marqué M. Mia 3, Noé 0. Mia joue ensuite. 11. Mia trace E-I. Aucun nouveau carré. Mia 3, Noé 0. Noé joue ensuite. 12. Noé trace I-J. Aucun nouveau carré. Mia 3, Noé 0. Mia joue ensuite. 13. Mia trace J-K. Aucun nouveau carré. Mia 3, Noé 0. Noé joue ensuite. 14. Noé trace F-J. Nouveau carré 4, marqué N. Mia 3, Noé 1. Noé joue ensuite. 15. Noé trace G-K. Nouveau carré 5, marqué N. Mia 3, Noé 2. Noé joue ensuite. 16. Noé trace K-L. Aucun nouveau carré. Mia 3, Noé 2. Mia joue ensuite. 17. Mia trace H-L. Nouveau carré 6, marqué M. Mia 4, Noé 2. Fin de la partie.
Le coup 14 illustre une fermeture simple. Le carré 4 possède alors E-F, E-I et I-J ; F-J ajoute le dernier côté. Ce segment borde aussi le carré 5, mais celui-ci reste ouvert car G-K manque encore. Le coup 15 apporte justement G-K et complète le carré 5. Il ne termine pas le carré 6, dont K-L et H-L sont encore absents.
Ce relevé est une construction fictive, sans partie réelle ni stratégie gagnante annoncée. Cette fiche ne traite pas la stratégie de ces jeux. Vous pouvez le suivre sur un brouillon pour vérifier le mécanisme, puis commencer votre propre partie sur une feuille neuve.
Contrôler la fin sans recompter un côté partagé
Sur ce support, chaque rangée comporte trois segments horizontaux possibles : trois rangées donnent neuf segments. Chaque colonne comporte deux segments verticaux possibles : quatre colonnes en donnent huit. Le total est donc de dix-sept, chacun tracé une seule fois dans le relevé.
Les deux intervalles entre rangées et les trois intervalles entre colonnes forment six petits carrés. À la fin de l’exemple, les numéros 1, 2, 3 et 6 portent M ; les numéros 4 et 5 portent N. Quatre plus deux donnent bien six. Aucun grand contour n’est ajouté à ces totaux.
Les deux vérifications se complètent : tous les côtés autorisés sont présents, et chaque petit carré est attribué une fois. La couleur du dessin ne remplace pas le contrôle des initiales.
Avant de proposer ce support, essayez le matériel avec les personnes qui souhaitent participer. Enfants ou adultes, l’envie de suivre la partie jusqu’au bout compte plus que l’âge. Vérifiez qu’elles distinguent les repères, les traits ajoutés et les initiales, et qu’elles peuvent montrer un côté sans masquer toute la feuille. Si vous souhaitez une activité individuelle à prendre et laisser pendant le repas, le set de table à colorier propose un autre usage du crayon. Le jeu des carrés demande de suivre l’alternance des coups et un état commun ; ils ne se reprennent pas comme un dessin libre.
Quand un segment ou une attribution est contesté
Avant de valider un ajout, regardez si le segment est encore libre. Après le coup 7, F-B est déjà présent sous le nom B-F : le retracer n’est pas un nouveau coup. Un saut comme A-C ou une diagonale comme A-F ne fait pas non plus partie des segments permis. Ces exemples sont des vérifications d’erreurs, pas des coups supplémentaires du relevé.
Si un tracé est trop pâle, double ou arrêté avant d’atteindre son repère, suspendez les ajouts et convenez avec votre partenaire de ce qui a effectivement été tracé. N’inscrivez pas une initiale en devinant à qui « semblent appartenir » les bords. Retrouvez le coup qui a complété le carré à partir du relevé disponible et de votre accord. Si vous ne pouvez pas établir l’attribution ou le prochain joueur, laissez l’incertitude visible et reprenez une feuille neuve plutôt que d’inventer la suite.
Le suivi des scores et des tours sert déjà à d’autres jeux à deux sur une simple feuille. Si vous préférez poser des lettres et chercher des alignements, le SOS à deux présente cette mécanique différente. Pour une partie encore plus courte sur neuf emplacements, le morpion à deux suit un autre principe : aligner trois signes identiques. Pour le jeu des carrés, la vérification porte sur les côtés communs et les quatre frontières de chaque petit carré voisin.
Vos questions, nos réponses
Faut-il dessiner tous les carrés avant de commencer ?
Non. Préparez les repères et laissez les segments libres. Les participants tracent les côtés pendant la partie. Les numéros de carrés et les listes de bords servent ici à expliquer le contrôle, pas à remplir la feuille à l’avance.
Une même ligne peut-elle servir à deux carrés ?
Oui. Une ligne intérieure borde deux petits carrés. Elle est tracée une seule fois, puis compte parmi les quatre frontières de chacun. B-F est ainsi commun aux carrés 1 et 2 de l’exemple.
Que faire quand un coup complète deux carrés ?
Attribuez les deux nouveaux carrés à la personne qui a ajouté le segment commun, puis jouez un nouveau coup si un segment reste libre. Examinez ensuite ce nouveau résultat. Le double gain ne constitue pas une réserve de deux coups.
Pourquoi le grand rectangle autour des carrés 1 et 2 ne rapporte-t-il rien ?
Notre fiche compte uniquement les petits carrés entre repères voisins, comme dans la version publiée de la pipopipette. Le contour extérieur de plusieurs d’entre eux n’ajoute aucun bonus. Ce choix est annoncé avant la partie ; il ne faut pas changer le comptage après avoir vu les traits.
Qui gagne si le dernier coup complète un carré ?
Comptez d’abord cette fermeture, puis comparez les totaux quand tous les segments sont tracés. Le dernier segment ne donne pas automatiquement la victoire. Dans notre exemple, Mia termine avec quatre carrés contre deux ; avec des totaux identiques, la convention de cette fiche accepte une égalité.
