Jeux en famille · 8 min de lecture

Comment jouer à Jacques a dit en famille ?

Préparez la règle, essayez les gestes, donnez les ordres et choisissez une variante de Jacques a dit en famille.

Par l’équipe Jour ensemble · Mis à jour le
Trois repères de Jacques a dit : écouter la formule, agir avec elle et faire une pause entre les tours dans notre variante locale à deux équipes.

« Jacques a dit : levez les bras. » Les joueurs lèvent les bras. « Baissez les bras. » Ils gardent les bras levés : les mots attendus manquent au début de ce nouvel ordre. Écoutez la phrase entière avant de bouger, sans imiter celui qui la prononce.

Un parent, un animateur ou un plus grand donne les ordres ; les autres joueurs écoutent jusqu’au bout avant de bouger. Aucun matériel n’est obligatoire. Selon les règles de Mômes, on peut jouer à l’intérieur ou en plein air. Pour commencer en famille, retenez une manche simple. Vous pourrez ensuite choisir d’autres façons de jouer, en expliquant chaque changement avant la manche suivante.

Fixer la règle, les erreurs et la fin de la manche

Le premier maître du jeu peut être un adulte ou un plus grand volontaire ; son prénom n’a pas besoin d’être Jacques. Il invente les ordres, les prononce distinctement à voix haute et observe les réactions. Lui seul commande. Un autre adulte peut l’aider à observer, notamment avec dix participants ou plus comme l’envisage Scoutwiki, sans donner d’instructions en même temps.

Demandez aux enfants comment ils jouent à l’école, puis expliquez la règle retenue : si la commande commence par « Jacques a dit », on fait le geste ; sans ces mots, on ne commence pas ce nouveau geste. Les deux erreurs sont donc de bouger sans cette autorisation ou de ne pas faire le geste autorisé. Annoncez avant le départ leur conséquence et la fin de la manche :

  • Avec élimination : chez Mômes, bouger sans la formule OU ne pas exécuter une commande qui la comporte fait sortir de la manche. Chacune des deux erreurs suffit. Le dernier encore en jeu gagne. Si tous se trompent, notre convention consiste à finir sans gagnant, puis à inviter les volontaires à recommencer.
  • Sans élimination : dans notre adaptation de maison, on s’interrompt après une erreur, on explique ce qu’il fallait faire, puis tout le monde continue. Personne ne gagne. Annoncez quand vous arrêterez, par exemple au passage de parole à un autre volontaire.

Nous ne demandons pas de gage. Scoutwiki en propose à la place d’une sortie, avec la même sanction pendant toute la partie. Ce choix n’est pas un supplément à imposer aux enfants au milieu de la manche.

Si vous jouez avec élimination, prévoyez aussi le cas où il faudra finir avant qu’il ne reste qu’un joueur. Règles-jeux-plein-air permet une fin annoncée avec la formule et un ou plusieurs gagnants. Notre convention désigne comme vainqueurs tous ceux qui jouent encore quand le maître dit : « Jacques a dit : la manche est finie. » Vous pouvez ainsi rejoindre le gâteau sans changer la conséquence des erreurs en cours de jeu.

Installer les volontaires et retenir des gestes possibles pour tous

Sur un sol plat, placez le groupe là où la musique et les conversations ne couvriront pas les ordres. Scoutwiki propose un cercle ; une ligne ou un demi-cercle dans le salon conviennent aussi si chacun voit et entend. Demandez aux joueurs d’écarter les bras : quand des mains se touchent, éloignez les personnes ou renoncez aux grands mouvements.

Invitez seulement ceux qui souhaitent jouer. Les autres peuvent regarder, lire, dessiner ou choisir d’autres activités pour les enfants invités. À trois ou quatre, une manche sans sortie ou avec plusieurs chances évite qu’une élimination vide rapidement le petit groupe.

Choisissez les gestes avec les volontaires. Ouvrir les mains, toucher un genou ou remuer les doigts permettent de jouer assis, sans courir ni sauter. Faites expliquer une consigne floue et remplacez pour tous un mouvement qui ne convient pas à quelqu’un.

Avec les parents, partez des gestes que les petits connaissent déjà. Mômes indique 4 à 9 ans et Scoutwiki à partir de 6 ans ; ces repères d’éditeurs ne disent pas si votre enfant comprendra la partie. L’essai permettra de le vérifier. Un enfant qui bouge à chaque ordre ne cherche pas nécessairement à désobéir : il peut encore avoir du mal à attendre lorsqu’il faut retenir son geste.

Faire entendre la différence pendant un essai sans faute comptée

Avant de compter les erreurs, faites essayer la règle, même si la manche prévue sera éliminatoire. Personne ne sort pendant cette démonstration. Prononcez les trois commandes en entier :

1. « Jacques a dit : ouvrez les mains. » Les mains s’ouvrent. 2. « Posez les mains sur vos genoux. » Les mains restent ouvertes : la formule manque. 3. « Jacques a dit : posez les mains sur vos genoux. » Le changement est maintenant autorisé.

Demandez quelles phrases demandaient de bouger et pourquoi il fallait attendre à la deuxième. Le retour à la position précédente doit lui aussi être autorisé : on ne le fait pas librement entre deux phrases. Recommencez l’essai si cette différence reste incertaine.

Convenez dès le départ que vous pourrez reprendre un ordre comme un essai, sans faute comptée. Si la voix est couverte ou si les mots sont mal entendus, interrompez la partie : attendez le calme ou changez d’endroit. Ne concluez pas à une faute volontaire à partir d’une phrase inaudible.

Donner les commandes, observer et aller jusqu’au retour des joueurs

L’essai compris, placez-vous face au groupe, rappelez la conséquence d’une erreur et donnez le départ. Prononcez une consigne adaptée, laissez le temps de l’entendre puis observez les réactions avant la suivante. Commencez par les positions simples de l’essai ; pour un geste continu, expliquez d’abord la convention présentée plus loin.

Après une erreur, rappelez ce qui a été prononcé : « La formule manquait : il fallait garder la position. » Appliquez uniquement la conséquence annoncée. Sans élimination, l’explication interrompt brièvement la même manche, qui reprend avec tous. Avec élimination, la personne regarde jusqu’à la suivante, sans devoir gagner un autre jeu pour revenir.

Avec les plus jeunes, laissez du silence entre les ordres. L’enchaînement rapide conseillé par Scoutwiki sert à surprendre les habitués ; commencer par cette vitesse ne vous dit pas si les débutants ont compris quand bouger et quand attendre.

Arrêtez selon la fin annoncée avant le départ, puis invitez les éliminés à revenir. Pour mener la prochaine manche, il faut un volontaire qui accepte. Le gagnant peut se proposer, sans obligation ni priorité automatique ; aucune rotation n’est imposée.

Les quinze minutes indiquées par Scoutwiki ne sont pas une durée à atteindre. Faites des manches courtes et arrêtez si l’intérêt baisse. Le jeu peut occuper une attente avant le dessert, le café ou pendant une averse ; choisissez ce créneau sans surcharger le programme. Pour retrouver le calme après les gestes, « Dans ma valise » propose un autre jeu, assis à l’oral.

Choisir une version pour la manche suivante

Choisissez une option pour la manche suivante et expliquez-la avant de recommencer, sans présenter toutes les variantes d’avance. L’autorisation verbale et les deux sortes d’erreur restent les mêmes. Selon l’option, changent l’expression prononcée, les gestes demandés ou la conséquence convenue.

Faire durer un mouvement jusqu’à son ordre d’arrêt

Pour notre essai de maison, annoncez que les doigts continueront de remuer jusqu’à un ordre d’arrêt autorisé. La démonstration fictive reste brève, sans note et interruptible à tout moment par chacun.

Dites « Jacques a dit : remuez les doigts », puis « Touchez votre épaule ». Les doigts restent en mouvement et l’épaule n’est pas touchée. Avec « Jacques a dit : arrêtez de remuer les doigts », ils s’immobilisent. Avec « Jacques a dit : posez les mains à plat », les mains se posent sur le support convenu.

Avant d’employer ces gestes dans une manche, remplacez toute action inadaptée. Nos exemples de maison vont de toucher son nez à « Jacques a dit : touchez votre genou gauche avec la main droite », pour ceux qui connaissent leur droite. Les plus grands et les adultes peuvent combiner deux actions, comme lever un bras et fermer un œil. Ce choix n’est pas un palier officiel à franchir.

Aider le maître du jeu avec trois cartes facultatives

Si le maître peine à inventer les gestes, il peut les écrire sur des cartes, ou les dessiner pour les non-lecteurs. N’y inscrivez pas « Jacques a dit » : celui qui tire décide de prononcer ou d’omettre ces mots. Recopiez séparément les trois actions déjà rencontrées, ou utilisez les trois cartes d’actions à imprimer. Le PDF tient sur une page A4 : imprimez-la, puis découpez les trois cadres avec un adulte. Les cartes portent seulement les actions :

  • Ouvrez les mains.
  • Posez les mains sur vos genoux.
  • Levez les bras.

Gardez seulement les gestes retenus avec les volontaires. Le maître lit sa carte, choisit de prononcer ou non l’autorisation, puis donne la commande entière. Les autres réagissent à sa voix, pas au tirage. Écartez les cartes utilisées et remélangez-les avant la manche suivante. Vous pouvez aussi jouer sans cette aide.

Accorder plusieurs chances avant une sortie

Jeuxetcompagnie remarque que les premiers éliminés sont souvent ceux qui gagneraient à exercer leur écoute. Sa variante laisse cumuler les fautes avant la sortie. Annoncez le maximum avant le départ, trois par exemple : une erreur seule ne fait pas quitter la manche, mais atteindre ce maximum, oui.

Organiser les commandes entre deux équipes

Pour dix à vingt joueurs, Jeuxetcompagnie propose deux jeux côte à côte, chacun conduit par un maître. Un joueur qui se trompe rejoint l’autre équipe au lieu de sortir ; gardez la place nécessaire à ce déplacement. Ce passage n’est ni le retour des éliminés à la manche suivante ni un cumul de fautes que vous auriez oublié d’annoncer.

Dans notre adaptation, une seule équipe à la fois exécute les commandes. Désignez celle qui commence et essayez l’alternance : chaque joueur doit reconnaître le maître qu’il écoutera. L’autre équipe regarde. Son maître observe en silence et attend la pause pour signaler les erreurs à celui qui vient de commander, sans couvrir sa voix.

1. Le meneur actif termine : « Jacques a dit : le tour est fini. » 2. Pendant cette pause, les personnes qui se sont trompées changent d’équipe et se tournent vers leur nouveau meneur. Aucun piège ni aucune faute ne sont comptés pendant le déplacement. 3. Les arrivants attendent le prochain tour de leur équipe, sans reprendre une commande déjà commencée. 4. Quand tous sont prêts, l’autre meneur commence ; les rôles de parole et d’observation s’inversent.

Si les joueurs ne s’y retrouvent pas pendant cet essai, gardez un seul maître et la version sans élimination.

Jouer à Simon says ou choisir un autre personnage

Jeuxetcompagnie propose « Le pirate a dit », « La fée a dit » ou « Le Père Noël a dit ». « Le loup a dit » pour une fête en forêt est notre exemple de la même idée. Choisissez l’expression avant de jouer et gardez-la toute la manche : seule l’autorisation verbale change.

La version anglaise s’appelle Simon says. Annoncez la langue avant la manche et gardez-la, surtout avec les petits. Pour préparer la participation d’un enfant qui ne parle pas français, montrez et nommez deux ou trois gestes pendant l’essai. S’il comprend l’anglais, proposez Simon à toute la tablée et gardez ses premières manches sans élimination.

Vous pouvez jouer sans traduire chaque commande : « Simon says: touch your nose », puis « Clap your hands », puis « Simon says: clap your hands ». On touche le nez à la première phrase ; on commence à taper des mains seulement à la troisième. Au Québec, le jeu porte le nom « Jean dit ».

Suivre l’ordre même si le meneur montre autre chose

Avec les habitués, Jeuxetcompagnie propose « faire ce que je dis, pas ce que je fais ». Le maître dit « Jacques a dit : croisez les bras » tout en mettant les mains sur les hanches. Les autres suivent les mots en croisant les bras, sans imiter la posture montrée. Expliquez cette différence avant de chercher à surprendre.

Ce que l’essai vous apprend, et ce qu’il ne mesure pas

Pendant l’essai, regardez si les volontaires entendent les consignes, reconnaissent les mots qui autorisent à agir et peuvent faire les gestes choisis. Adaptez le jeu à ces constats, sans mesurer l’attention d’un enfant ni le juger sur une erreur.

La synthèse de Nancy Eisenberg pour l’Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants décrit, dans des tâches de type « Jean dit », une capacité à retenir son geste qui émerge vers 44 mois, devient très bonne vers quatre ans et progresse pendant l’enfance. Cela ne permet pas d’évaluer un invité particulier. Harvard propose Simon says pour travailler attention, inhibition et flexibilité chez les cinq à sept ans, sans garantir un progrès après quelques manches. Ces repères scientifiques ne remplacent ni l’essai avec votre enfant ni la discussion avec ses parents.

Pour aller plus loin

Vos questions, nos réponses

Faut-il copier le maître du jeu ?

Non : écoutez les premiers mots. Une démonstration peut aider pendant l’essai, mais seule la formule prononcée autorise la commande. Dans la variante où le maître montre autre chose, copier sans écouter provoque une erreur.

Peut-on jouer à Jacques a dit en restant assis ?

Oui, après un essai avec les volontaires. Ouvrir les mains ou remuer les doigts peut suffire. Remplacez pour tous un mouvement qui ne convient pas à quelqu’un, sans imposer course ou saut.

Comment éviter l’attente après une élimination ?

Choisissez avant le départ la version sans sortie. Sinon, tous les observateurs reviennent à la manche suivante, sans devoir gagner un autre jeu.

« Jacques a dit » et « Jacadi a dit » sont-ils tous les deux valables ?

Choisissez une seule expression avant de commencer ; nous retenons « Jacques a dit ». La ressemblance avec « Jacadi a dit » ne devient pas un piège pour les petits.

Un enfant qui ne parle pas français peut-il participer ?

Préparez l’essai avec lui : montrez et nommez deux ou trois gestes, puis faites-lui répéter « Jacques a dit ». S’il comprend l’anglais, proposez Simon à toute la tablée. Gardez ses premières manches sans élimination.